魔力か、魅力か
1994年、コナミ社が製作したプレイステーションの恋愛シミュレーションソフト『ときめきメモリアル』が大ヒットしてから15年後の2009年。同社は携帯型ゲーム機ニンテンドーDSソフトの恋愛シミュレーション『ラブプラス』を発表、またたくまに多くの若者の心を捉えた。この度、法政大学の学生がこうした恋愛シミュレーションという文化の本質を探った。
『ラブプラス』は自分が高校生の主人公となり、学生生活をする中で出会った3人の女の子との恋愛関係を味わうシミュレーションゲーム。取材の中で、「週刊ファミ通」編集部編集長の長田英樹は『ラブプラス』がヒットした理由について、「プレーヤーが彼女と付き合った後の要素を充実させることで、それまでのものとは一線を画したのが最大の要因だ」と語る。
一方、ゲーム文化も多様化を極め、普遍的な人気を博する作品を制作するのは困難。長田は「恋愛ゲームはターゲットを限定する傾向にある」と語り、「草食系」と呼ばれる比較的優しい気質の持ち主が恋愛ゲームを親しむ事を分析した。現実経験からの乖離を警句する識者もいるが、「むしろ虚構世界を楽しみ鬱屈したストレスを解放出来るからこそ、現実に立ち向かえる」と愛好者は語る。
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