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2024年03月29日(金)
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ドラゴンクエストⅩオンライン、意外と面白いアストルティア経済の話その3

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ドラゴンクエストⅩオンライン、意外と面白いアストルティア経済の話その3

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ドラゴンクエストⅩ

プレイヤーがお金を稼げないと感じるのはどうしてなの?
10月22日に放送されたニコニコ生放送「ドラゴンクエストⅩ TV」で、同ゲームのディレクターである藤澤氏がアストルティア経済について語っている。

今回はその続きになるわけだが、「プレイヤーがお金を稼げないと感じるのはどうしてなのか?」から見ていく。

お金を稼げないと感じる理由

ただ、プレイヤーの方が今感じている「とにかくすごくお金がかかる!」という感覚は、じつはここまでの話とは少し発生源が違うのではないかと思います。特に、ガチ勢のプレイヤーほど、「何をするのにもゴールドがかかる……」と辟易している傾向にあるように思います。それは、なぜか。そんな話を、もう少ししていきます。

自分たち開発・運営が、ゴールドのバランスを取る際に注意をしている点は、主に2点だけです。

ドラゴンクエストⅩ

お金の供給量が多ければ過度なインフレとなり、物の価値が上がって、アストルティアの経済が崩壊するという過程を見てきた。今回は、ガチ勢のプレイヤーほど、何するにもお金がかかると思っているかである。藤澤氏は次のようにまとめている。

ドラゴンクエストⅩ

ドラゴンクエストⅩ

初日からドラクエで遊んでいる筆者にとっては確かに最初の頃はお金はなかったと思う。しかし、今は1日1回だけ出来る日替わり討伐を他のプレイヤーから購入することで1日2万ぐらいは平均して稼ぐことができる。

そうなったのはバージョン1.3からであるが、最初はあまり討伐は重要視されていなかった。しかし、徐々に高額報酬が出ることが広まることで、ドラクエの日課が、討伐+魔法の迷宮(ふくびき券2枚か3枚)+ふくびき券がもらえる毎日クエとなった。

これを毎日こなしているプレイヤーはかなり多いだろう。最後の称号やレベル、仕草や装備によってふくびき券をもらうのをしていないプレイヤーも多いと思う。

だが、ふくびき券目当てなのは、アトラス、ベリアル、ドラゴンガイアなどのコインボスのコインを当てたいことが大半だと思われる。だが、よく考えていけば、全てが繋がっているのだ。すなわち、多くのプレイヤーの要求は「より強い装備(アクセ)」を作ること」なのだ。

プレイヤーの目的は強い装備(アクセ)を作ること!

今作ではアクセは取引やバザーに出すことはできない。つまり、自分で手に入れるかしかない。ここもかなり考えられていると思う。なぜなら、仮にアクセが取引出来たなら、レアなアクセには何十万、何百万という値段が付くのは容易に想像できるからだ。

この場合のレアアクセというのは、バトルチョーカー+3(攻撃力+5×3)といった超強力アクセのことである。

そのためには恐ろしいほどの強運も必要だが、何十万、何百万とコイン代に使うわけだ。アクセを手に入れる確率は16%?らしいので、16回行けばなんとか1個ぐらいは手に入る。問題はそこからでリーネの合成が待っている。合成の結果を消すことは1.5までは無理だった。それができるようになって、リーネは1日10億ゴールドを稼いだという。

つまり、リーネさんはアストルティアの誰よりも、経済の安定に貢献している立派な女性だということになる。そのうち、リーネさんの過去なども外伝クエストで語られると面白いかもしれない。

少し話はずれたが、合成の実装→ふくびきのコインボス実装→コインボスのレアアクセ獲得→合成効果の取り消しと、このようにプレイヤーの要求を満たすためのシステムがアップデートされてきたことになる。

目的はただ一つ、強い装備を手に入れることであり、そのために莫大なゴールドを消費しているわけだ。今後も、この流れは変わらないだろう。

ここで、最初のガチ勢のプレイヤーほど、何をするのにもゴールドがかかることに繋がってくる。最強装備を手に入れるためにお金を使うのは主にガチ勢であることは説明したことでおわかりいただけたとおもう。

ドラゴンクエストⅩ

仮に装備を手に入れて満足するプレイヤーがほとんどなら、コインの価格はもっと安くなっているはずである。もっとも、次回はアトラス、バズズの一部のレアコインが75000Gで売り出される。そのため、今後のバザー価格は75000が最低に落ちつくだろう。

このようにアストルティア経済について見ていくと面白いことがわかってくる。そういった意味でのゲームバランス取りはMMORPG随一だと思われる。そこにドラクエシリーズで培ってきた経験が活かされているわけだ。

ドラクエⅩの経済崩壊で一番困るのは初心者プレイヤーであること。新規参入者を意識しないMMORPGはやがて過疎化していく。実際、多くのオンラインゲームではこれで失敗している。

10年続けるMMORPGとしては最も大事な要素だったわけだ。それをわかりやすく説明してくれた藤澤氏に一プレイヤーとして感謝したい。

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